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Hanum.

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Unreal Summit 2018 후기

Han-um 2018. 10. 12. 13:59

* 네이버 포스트에 썼던 글들을 마이그레이션했습니다.






언리얼 엔진의 새로운 머티리얼 레이어링 시스템 살펴보기 

Alan Willard, Epic Games




출처 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=199813&iskin=mr



기존의 머테리얼을 구현하는 방식이 너무 복잡하여, 4.20부터는 머테리얼 레이어를 도입한다고 한다. 벡터-페인팅 툴을 통해 머테리얼을 수정하는 방법을 시연했는데, 확실히 직관적이고 편리해보였다. 다만, 테스트 버전이기때문에 실제 툴에는 어떻게 적용될지 확신할 수 없고, 현재로서는 4.20의 릴리즈 날자도 정해지지 않은 상황이라 지금 당장 활용할 수 있는 내용은 아니라는 점이 조금 아쉬웠다.





물리 기반 애니메이션 or 비물리 기반 애니메이션

홍상범, 띵소프트



출처 : http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=199833

기초적인 물리/비물리 기반 애니메이션에 대한 설명과, 자사에서 개발한 툴에 대한 설명으로 이루어졌다. 전반적으로 애니메이터의 업무에 대해 이해하기에는 좋은 세션이었으나 결국 R&D로 구현한 내부 툴이 외부 개발자가 활용할 수 있는 것은 아닌지라 이 부분에 많은 시간을 할애한 것은 조금 아쉬웠다. 그래도 이후 VFX에 대한 내용을 들을 때 어느정도 이해하기 쉽도록 기반지식을 쌓을 수 있는 시간이었다.





물리 기반 애니메이션 or 비물리 기반 애니메이션

최용훈, 에픽게임즈 코리아



출처 : https://www.bloter.net/archives/304579

시간이 겹쳐 후반부만 볼 수 있었지만 정말 실무에 도움이 되는 내용이 많이 있었다. 임포스터 HLOD와 같은 최적화 기법에서부터 Texture LOD bias / 해상도 조절 방법 등 기초적인 최적화 방법까지, 초보자 눈높이에서 쉽게 내용을 다루어주셔서 좋았다.





Tiny Metal: 1인 프로그래머로 멀티플랫폼 게임 개발하기

Daniel Mark Dressler/Gian Peirce, AREA 35





1인 개발의 문제점과 효율적인 작업 방법을 이야기하였다. 중간중간 조크도 많고 1인 개발자의 눈높이에서 조언을 던져주었기 때문에 좀 더 현실적으로 다가왔다. 1인 개발자로서 핵심 기능이 아닌 부분은 과감하게 전부 언리얼을 활용하여도 된다는 확신을 주었고, 아마추어스러운 개발 방식으로도 완성된 게임을 만들 수 있다는 자신감을 주었다. 물론 RTR이나 데이터 관리 방법 등 기술적인 내용도 충분히 다루었다





Project TL - VFX

곽대규, 엔씨소프트





사실 이 세션에 참여하기 전까진 프로젝트TL은 그저 VFX만 훌륭하지 실패를 반복하고 있는 게임이라고만 생각했는데, 발표자분께서 이런 말을 했다. 프로젝트TL의 팀 결정권자는 실패를 허용한다고. 실패를 많이 해봐야 경쟁력이 된다고. 정말 인상깊은 내용이었다. 그외 실제 VFX를 개발하면서 프로젝트TL 의 VFX팀에서는 별다른 굉장한 툴을 쓰는 것이 아니라, 구글과 유투브로 찾고, 무료 툴을 사용한다는 말을 들으니 비록 완전히 사실은 아닐지라도 실무에 대한 거리감이 꽤 줄어들었다. 




Unreal Summit 2018

결론은, 규모도 상당히 크고 세션도 많이 준비되어있었다. 준비를 잘 해뒀는지 진행중에 미흡한 면은 없었던것같다. 물 흐르듯이 자연스럽게 진행되었고, 불편함을 느낀 적은 없었다. 또, 넥슨이나 넷마블, NC소프트 등유명 개발사의 실무자 분들이 많이 참석한것같다. 의도하진 않았지만 이것저것 주워들으며 전반적인 업무의 분위기를 간접적으로 체험할 수 있어서 좋았다. 

전반적으로 언리얼엔진 4.20에 대해서 다루고 있었는데, 에픽게임즈가 UE4로 포트나이트를 직접 개발하면서 있었던 불편함에 대한 개선방안과 노하우들을 4.20에 역수입(?)할 예정이라고 한다. 새로운 머테리얼 시스템에 대한 세션에 참여했는데, 상당히 편리해보였다.

세션은 대부분 최적화와 새로운 기능-혹은 워크플로우 개선에 대해서 다루고 있다. 특히, 포트나이트가 크로스플랫폼으로 출시되는만큼 모바일 지원에 대한 부분이 눈에 띄게 많았으며, 이에 따라 자연히 최적화에 대한 내용도 많이 다루어졌다. 

RTR과 다른 산업 분야에서의 활용에 관련된 내용도 많았지만, 그쪽은 아무래도 관심이 덜하다 보니. 그리고 다른 참여자분들도 비슷한 생각이었던것같다. 확실히 흥미로운 주제지만 당장 대부분이 게임업계 종사자인 상황이라 큰 호응을 얻기는 힘든게 당연했을지도 모른다.

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